Abschlussprüfung
Die Abschlussprüfung beendet die Ausbildung und wird in der Regel von der zuständigen Kammer abgenommen. Sie prüft Wissen und praktische Fähigkeiten. Vorbereitung und Rückmeldungen im Verlauf der Ausbildung erleichtern den Weg dorthin.
Achievement
Ein Achievement (Erfolg, Trophäe) zeigt, dass eine Aufgabe erreicht wurde. Es macht Fortschritt sichtbar. Es wirkt nur, wenn die Aufgabe selbst sinnvoll ist, sonst wird es zur Dekoration.
Active Sourcing
Beim Active Sourcing sprechen Unternehmen potenzielle Bewerberinnen und Bewerber direkt an, statt auf Bewerbungen zu warten. Das geschieht zum Beispiel über Karrierenetzwerke, Veranstaltungen oder Empfehlungen. Bei Auszubildenden findet es häufig dort statt, wo junge Menschen ohnehin sind, etwa in Schulen, auf Messen oder in Spielen und Turnieren.
Bei GameRecruit: Ein Firmenturnier oder ein Messespiel ist eine Form von Active Sourcing: Das Gespräch beginnt beim gemeinsamen Spielen, nicht beim Lebenslauf.
Aktives Zuhören
Aktives Zuhören heißt, dem Gegenüber volle Aufmerksamkeit zu schenken, nachzufragen und das Gehörte mit eigenen Worten zusammenzufassen. In Teamspielen ist es gut zu beobachten.
Allgemeines Gleichbehandlungsgesetz
Das Allgemeine Gleichbehandlungsgesetz (AGG) schützt in Deutschland vor Benachteiligung, etwa wegen ethnischer Herkunft, Geschlecht, Religion, Behinderung, Alter oder sexueller Identität. Es gilt auch im Bewerbungsverfahren.
Anforderungsprofil
Das Anforderungsprofil beschreibt, was eine Stelle oder Ausbildung verlangt. Gut aufgebaut trennt es zwischen Muss, Kann und Lernbar. Es ist die Grundlage für jede Beobachtung, denn nur was vorab definiert ist, lässt sich später überhaupt gezielt beobachten.
Bei GameRecruit: Aus dem Anforderungsprofil werden bei GameRecruit die Beobachtungsfelder für ein Spiel abgeleitet.
Annahmequote
Die Annahmequote zeigt, wie viele Zusagen des Betriebs von den Bewerbenden angenommen werden. Eine niedrige Quote kann auf langsame Prozesse, unklare Angebote oder fehlende Attraktivität hindeuten.
Applicant Tracking System
Ein Applicant Tracking System (ATS) ist eine Software, die Stellen, Bewerbungen und Abläufe im Recruiting verwaltet. Sie sammelt Bewerbungen an einem Ort, dokumentiert Rückmeldungen und erinnert an Fristen. Wichtig sind verständliche Eingaben für Bewerbende und eine saubere Löschfunktion.
Arbeitgeberbewertung
Arbeitgeberbewertungen sind öffentliche Erfahrungsberichte auf Bewertungsportalen. Sie beeinflussen die Entscheidung von Bewerbenden. Hilfreich ist, sie ernst zu nehmen, sachlich zu antworten und aus Kritik zu lernen.
Arbeitsprobe
Eine Arbeitsprobe lässt Bewerbende eine typische Aufgabe des Berufs ausführen, etwa ein Werkstück anfertigen oder einen Brief aufsetzen. Sie ist nah an der Realität und deshalb aussagekräftig. Sie funktioniert am besten mit klaren Bewertungskriterien.
Assessment Center
Ein Assessment Center (AC) ist ein Auswahlverfahren, in dem mehrere Personen in verschiedenen Übungen von geschulten Beobachtenden betrachtet werden. Typisch sind Gruppenübungen, Rollenspiele, Präsentationen und Aufgaben am Rechner. Wichtig sind klare Kriterien, getrennte Beobachtung und Bewertung sowie eine nachvollziehbare Dokumentation.
Bei GameRecruit: Das Gaming-Assessment von GameRecruit ersetzt keine Auswahlentscheidung, sondern liefert beobachtete Verhaltensweisen als Gesprächsgrundlage.
Assistierte Ausbildung
Die Assistierte Ausbildung unterstützt Auszubildende und Betriebe, wenn es in der Ausbildung schwierig wird, zum Beispiel durch Nachhilfe und Begleitung. Sie kann helfen, Abbrüche zu vermeiden.
Auftragsverarbeitung
Bei einer Auftragsverarbeitung verarbeitet ein Dienstleister Daten im Auftrag eines Betriebs, zum Beispiel eine Software. Dafür ist ein Vertrag nach Datenschutzrecht nötig, der Pflichten und Sicherheit regelt.
Ausbildereignung (AEVO)
Wer in Deutschland ausbilden möchte, muss fachlich und berufs- sowie arbeitspädagogisch geeignet sein. Die Ausbilder-Eignungsverordnung (AEVO) regelt den Nachweis der pädagogischen Eignung, oft als „Ausbilderschein“ bezeichnet.
Ausbildungsbeauftragte
Ausbildungsbeauftragte sind Fachkräfte im Betrieb, die Auszubildende im Alltag anleiten. Sie sind oft die wichtigsten Bezugspersonen. Wertschätzung und Zeit für diese Aufgabe wirken sich direkt auf die Qualität der Ausbildung aus.
Ausbildungsmesse
Auf einer Ausbildungsmesse stellen Betriebe Ausbildungsberufe vor. Besucht werden sie oft von Schulklassen mit Lehrkräften. Interaktive Angebote und Gespräche mit Auszubildenden wirken stärker als Prospekte.
Ausbildungsordnung
Die Ausbildungsordnung legt für einen anerkannten Ausbildungsberuf fest, was gelernt werden muss, wie lange die Ausbildung dauert und wie geprüft wird. Sie ist die rechtliche Grundlage der betrieblichen Ausbildung.
Ausbildungsrahmenplan
Der Ausbildungsrahmenplan ist Teil der Ausbildungsordnung. Er gliedert die Lerninhalte sachlich und zeitlich. Betriebe leiten daraus ihren eigenen Ausbildungsplan ab.
Ausbildungsreife
Ausbildungsreife beschreibt grundlegende Voraussetzungen für den Start einer Ausbildung, etwa Lesen, Rechnen, Verlässlichkeit und Lernbereitschaft. Der Begriff ist umstritten, weil er Defizite betont. Beobachtungen in Spielen können Stärken sichtbar machen, die in Zeugnissen fehlen.
Ausbildungsvertrag
Der Ausbildungsvertrag regelt Rechte und Pflichten von Betrieb und Auszubildenden, zum Beispiel Dauer, Vergütung, Urlaub und Probezeit. In Deutschland muss er schriftlich geschlossen und bei der zuständigen Stelle eingetragen werden.
Avatar
Ein Avatar ist die Spielfigur oder Darstellung, mit der jemand in einem Spiel auftritt. Er kann angepasst werden und gibt Spielenden Identität. In Lern- und Auswahlsituationen kann er helfen, Hemmungen zu senken.
Azubi-Marketing
Azubi-Marketing umfasst alle Maßnahmen, mit denen Betriebe Schülerinnen und Schüler sowie deren Eltern auf eine Ausbildung aufmerksam machen. Dazu gehören Social Media, Praktika, Schulkooperationen, Messen und Aktionen vor Ort. Entscheidend ist, die Sprache und die Kanäle der Zielgruppe zu nutzen.
Bei GameRecruit: In Österreich spricht man von Lehrlingen, in der Schweiz von Lernenden. Die Ansprache sollte diese Begriffe aufgreifen.
Barrierefreiheit im Bewerbungsprozess
Ein Bewerbungsprozess ist barrierefrei, wenn ihn möglichst alle Menschen nutzen können, unabhängig von Seh-, Hör-, Bewegungs- oder Lernbeeinträchtigungen. Bei spielbasierten Verfahren heißt das: Alternativen zu reinen Reaktionsaufgaben anbieten, Kontraste und Schriftgrößen beachten, Zeitdruck kritisch prüfen und Hilfsmittel zulassen.
Bei GameRecruit: Spiele, die Teamarbeit statt Reaktionsgeschwindigkeit beobachten, sind meist leichter anpassbar.
Belastbarkeit
Belastbarkeit beschreibt, wie jemand unter Druck, bei Rückschlägen oder in unübersichtlichen Situationen handlungsfähig bleibt. Beobachtbar ist sie an Verhalten: Wird ruhig weitergearbeitet? Werden Prioritäten gesetzt? Wird um Hilfe gebeten? Sie ist keine feste Eigenschaft, sondern hängt auch von Erfahrung, Unterstützung und Situation ab.
Beobachterschulung
In einer Beobachterschulung üben Beobachtende, Verhalten von Deutung zu trennen, Kriterien anzuwenden und Notizen zu schreiben. Sie lernen typische Beobachtungsfehler kennen und zu vermeiden.
Bei GameRecruit: GameRecruit schult Beobachtende vor dem Einsatz.
Beobachtungsbogen
Der Beobachtungsbogen hält fest, was Beobachtende gesehen haben. Er ordnet Verhaltensbeispiele den Beobachtungsfeldern zu und trennt das Gesehene ausdrücklich von Deutung und Bewertung. Ein guter Bogen ist kurz, eindeutig formuliert und lässt Platz für Beispiele.
Beobachtungsfehler
Beobachtungsfehler sind systematische Verzerrungen im Urteil. Bekannte Beispiele: der Halo-Effekt (ein starker Eindruck überstrahlt alles andere), der Ähnlichkeitsfehler (wer mir ähnlich ist, wirkt besser), der Primacy- und Recency-Effekt (Anfang und Ende bleiben stärker im Gedächtnis) sowie Milde- und Strengetendenzen. Gegenmittel sind Schulung, klare Kriterien, Notizen im Moment der Beobachtung und mehrere Beobachtende.
Beobachtungsfeld
Ein Beobachtungsfeld ist ein klar umrissener Bereich, auf den sich die Aufmerksamkeit richtet, zum Beispiel Kommunikation, Problemlösung, Belastbarkeit oder Teamfähigkeit. Je Feld werden konkrete, sichtbare Verhaltensweisen festgelegt. So wird aus „wirkt teamfähig“ ein nachvollziehbares „fragt nach, fasst zusammen, bezieht andere ein“.
Bei GameRecruit: GameRecruit arbeitet mit vier Beobachtungsfeldern: Kommunikation, Problemlösung, Belastbarkeit und Teamfähigkeit.
Berufsberatung
Die Berufsberatung informiert Jugendliche zu Berufen, Ausbildungswegen und Chancen. In Deutschland bietet sie die Agentur für Arbeit an, in der Schweiz und Österreich bestehen eigene Angebote. Betriebe arbeiten mit ihr bei Informationstagen und Messen zusammen.
Berufsbildung in der Schweiz
In der Schweiz heißt die duale Ausbildung berufliche Grundbildung, im Alltag Lehre. Lernende erwerben nach zwei bis vier Jahren das Eidgenössische Berufsattest (EBA) oder das Eidgenössische Fähigkeitszeugnis (EFZ).
Berufsbildungsgesetz
Das Berufsbildungsgesetz (BBiG) regelt in Deutschland die Berufsausbildung, unter anderem Vertrag, Probezeit, Pflichten und Prüfungen. Es ist die zentrale gesetzliche Grundlage für Ausbildungsbetriebe.
Berufsorientierung
Berufsorientierung hilft jungen Menschen, Berufe, eigene Interessen und Stärken kennenzulernen und eine Entscheidung vorzubereiten. Typische Bausteine sind Praktika, Berufsmessen, Potenzialanalysen, Betriebserkundungen und Gespräche mit Auszubildenden. Spielerische Formate senken die Hemmschwelle und schaffen Gesprächsanlässe.
Bei GameRecruit: In Österreich und der Schweiz gibt es vergleichbare Angebote mit eigenen Namen und Zuständigkeiten, die man vor Ort klären sollte.
Berufsschule
Die Berufsschule vermittelt im dualen System den theoretischen Teil der Ausbildung und allgemeine Bildung. Absprachen zwischen Schule und Betrieb helfen, Theorie und Praxis zu verbinden.
Beschäftigtendatenschutz
Der Beschäftigtendatenschutz regelt den Umgang mit Daten von Bewerbenden und Beschäftigten. Er verlangt Zweckbindung, Verhältnismäßigkeit und Transparenz. Bei neuen Verfahren sind Betriebsrat und Datenschutzbeauftragte früh einzubeziehen.
Betriebsklima
Das Betriebsklima ist die Stimmung im Betrieb, wie Beschäftigte miteinander umgehen. Es zeigt sich im Alltag und lässt sich nur begrenzt durch Aktionen verbessern. Gemeinsame Erlebnisse, etwa Turniere, können unterstützen.
Bewerbermanagement
Das Bewerbermanagement umfasst alle Schritte vom Eingang einer Bewerbung bis zur Zu- oder Absage: Prüfung, Kommunikation, Terminplanung und Dokumentation. Gutes Bewerbermanagement ist schnell, freundlich und nachvollziehbar.
Bewerbungsgespräch
Im Bewerbungsgespräch lernen sich Betrieb und Bewerbende kennen. Es dient dazu, Motivation, Erwartungen und Eindrücke abzugleichen. Vorbereitung, feste Fragen und eine ruhige Atmosphäre erhöhen die Aussagekraft und senken die Nervosität.
Big Five
Die Big Five sind ein verbreitetes Modell der Persönlichkeit mit fünf Dimensionen: Offenheit, Gewissenhaftigkeit, Extraversion, Verträglichkeit und emotionale Stabilität (Neurotizismus). Das Modell beschreibt Tendenzen, keine festen Typen.
Bindung (Mitarbeiterbindung)
Mitarbeiterbindung beschreibt, wie stark sich Beschäftigte mit ihrem Betrieb verbunden fühlen und wie wahrscheinlich sie bleiben. Sie entsteht aus Sinn, Wertschätzung, Entwicklungsmöglichkeiten, Zusammenarbeit und fairen Bedingungen. Das Gegenstück ist die Fluktuation.
Bindungsarten
In der Forschung zum „Commitment“ unterscheidet das bekannte Modell von Meyer und Allen drei Formen: die emotionale (affektive) Bindung, weil man gern dabei ist, die kalkulatorische Bindung, weil ein Wechsel Nachteile hätte, und die normative Bindung, weil man sich verpflichtet fühlt. Praktiker ergänzen häufig weitere Formen, zum Beispiel die Verbundenheit mit der Region oder dem Ort. Gerade bei Ausbildungsbetrieben auf dem Land ist sie oft ein starker Faktor.
Blended Learning
Blended Learning mischt Präsenz und digitales Lernen. In der Ausbildung verbindet es Erfahrung im Betrieb mit Online-Modulen und Austausch in der Gruppe.
Breitensport E-Sport
Breitensport E-Sport meint das wettbewerbsorientierte Spielen als Hobby, zum Beispiel in Vereinen, Schulen und lokalen Ligen. Hier entstehen Gemeinschaft und Nachwuchs. Für Betriebe ist er der wichtigste Anknüpfungspunkt.
Buddy-Programm
Ein Buddy-Programm stellt neuen Beschäftigten oder Auszubildenden eine Kollegin oder einen Kollegen als Ansprechperson zur Seite. Der Buddy hilft bei Alltagsfragen und beim Ankommen im Team. Er ist keine Führungskraft.
Campus Recruiting
Campus Recruiting bezeichnet die Ansprache von Studierenden an Hochschulen, etwa über Messen, Vorträge, Praktika und Abschlussarbeiten. Es ist auch für duale Studiengänge und Berufseinstiege wichtig.
Candidate Experience
Die Candidate Experience ist das Gesamterlebnis von Bewerbenden: von der Stellenanzeige über Rückmeldungen und Gespräche bis zur Zu- oder Absage. Sie prägt das Bild vom Arbeitgeber, auch bei denen, die nicht eingestellt werden. Schnelle Rückmeldungen, Transparenz und Respekt zählen mehr als aufwendige Effekte.
Casual Gaming
Casual Gaming meint Spielen aus Spaß, ohne hohen Zeitaufwand und ohne Wettkampfanspruch, zum Beispiel Handyspiele oder kurze Partien mit Freunden. Für Betriebe ist das relevant, weil die große Mehrheit junger Menschen irgendwie spielt, aber nur ein kleiner Teil im engeren Sinn E-Sport betreibt.
Chancengleichheit
Chancengleichheit bedeutet, dass alle Bewerbenden unabhängig von persönlichen Merkmalen die gleichen Aussichten haben. Strukturierte Verfahren, klare Kriterien und geschulte Beobachtende unterstützen das.
Coach
Ein Coach trainiert und begleitet ein Team, plant Taktiken und moderiert Konflikte. Im Vereins-E-Sport sind Trainerinnen und Trainer wichtig für Teamgeist und Fair Play.
Computerrollenspiel
In einem Computerrollenspiel (RPG) übernehmen Spielende eine Figur, erleben eine Geschichte und entwickeln die Figur weiter. Es verbindet Erzählung, Fortschritt und Entscheidungen und dient als Vorbild für viele Gamification-Ideen.
Content Marketing
Content Marketing gewinnt Aufmerksamkeit durch nützliche Inhalte wie Artikel, Videos und Podcasts statt durch reine Werbung. Für Arbeitgeber bedeutet das, echte Einblicke und Fachwissen zu teilen.
Cost per Hire
Cost per Hire sind die durchschnittlichen Kosten für eine Einstellung. Dazu zählen Anzeigen, Messen, Zeit der Beteiligten und Dienstleister. Die Kennzahl hilft zu vergleichen, welche Kanäle sich lohnen.
D-A-CH
D-A-CH steht für Deutschland, Österreich (A) und die Schweiz (CH). Der Raum teilt die Sprache, unterscheidet sich aber in Ausbildungssystem, Begriffen und Datenschutzrecht. In Österreich spricht man etwa von „Lehrlingen“, in der Schweiz von „Lernenden“, und es gelten teils eigene Regeln, etwa das Schweizer Datenschutzgesetz.
Bei GameRecruit: GameRecruit ist in allen 16 Bundesländern sowie in Österreich und der Schweiz aktiv, mit besonderem Fokus auf Bayern und Baden-Württemberg.
Datenschutz im Recruiting
Wer Bewerberdaten verarbeitet, muss sie rechtmäßig, transparent und sparsam behandeln. Bei spielbasierten Verfahren heißt das: vorab erklären, was erhoben wird und wozu, nur Notwendiges speichern, Löschfristen festlegen und Menschen entscheiden lassen, nicht Algorithmen allein. In Deutschland und Österreich gilt die DSGVO, in der Schweiz das Datenschutzgesetz (DSG). Dies ist keine Rechtsberatung.
Bei GameRecruit: GameRecruit verzichtet bewusst auf Noten und Eignungsurteile und gibt beobachtete Verhaltensweisen als Rückmeldung.
Demografischer Wandel
Der demografische Wandel beschreibt die Veränderung der Bevölkerungsstruktur, etwa Alterung und weniger junge Menschen. Für Betriebe bedeutet das weniger Nachwuchs und mehr Konkurrenz um Auszubildende, besonders in ländlichen Regionen.
Diversity
Diversity (Vielfalt) bedeutet, dass Beschäftigte unterschiedliche Hintergründe haben, etwa bei Alter, Herkunft, Geschlecht, Fähigkeiten oder Bildung. Vielfalt wirkt, wenn sie mit einer Kultur verbunden ist, in der alle gehört werden.
Duales Ausbildungssystem
Im dualen System lernen Auszubildende an zwei Orten: im Betrieb (Praxis) und in der Berufsschule (Theorie). Es ist in Deutschland, Österreich und der Schweiz verbreitet, unterscheidet sich aber in Regeln und Begriffen.
Duales Studium
Ein duales Studium verbindet ein Hochschulstudium mit Praxisphasen im Betrieb. Es spricht Abiturientinnen und Abiturienten an und ist für Betriebe eine Möglichkeit, Fachkräfte früh zu binden.
E-Sport
E-Sport ist der wettbewerbsmäßige Wettkampf mit Computer- und Videospielen, einzeln oder im Team, meist mit Regeln, Ligen und Turnieren. Der Begriff ist ein Klammerbegriff für sehr unterschiedliche Spiele und Disziplinen, vom Fußballspiel bis zum Strategiespiel. Vergleichbar ist das mit der Leichtathletik: Auch sie umfasst viele verschiedene Disziplinen unter einem Dach.
E-Sport-Disziplin
Eine E-Sport-Disziplin ist ein Spiel, das wettbewerbsmäßig gespielt wird. Disziplinen unterscheiden sich stark in Spielweise, Altersfreigabe und Teamgröße. Die richtige Auswahl ist die wichtigste Entscheidung für ein Turnier.
E-Sport-Verband
Ein E-Sport-Verband vertritt die Interessen von Vereinen und Spielenden und entwickelt Standards. In Deutschland ist der eSport-Bund Deutschland (ESBD) aktiv. Verbände sind Ansprechpartner zu Fragen wie Förderung und Anerkennung.
E-Sport-Verein
Ein E-Sport-Verein organisiert das gemeinsame Spielen im Verein, mit Training, Trainerinnen und Trainern, Jugendarbeit und Wettbewerben. Für Regionen sind Vereine wichtige Anlaufstellen: Sie verbinden Menschen vor Ort und bieten Betrieben Ansprechpartner, zum Beispiel für Turniere. Die Frage der Gemeinnützigkeit von E-Sport war in Deutschland lange Gegenstand von Diskussionen und politischen Debatten.
Eignungsdiagnostik
Die Eignungsdiagnostik untersucht mit wissenschaftlich begründeten Verfahren, wer zu welcher Aufgabe passt. Dazu gehören Interviews, Tests, Arbeitsproben und Assessment Center. In Deutschland beschreibt die DIN 33430 Qualitätsanforderungen an berufsbezogene Eignungsdiagnostik. Spiele können dabei eine Ergänzung sein, ersetzen aber keine geprüften Verfahren.
Einstiegsqualifizierung
Die Einstiegsqualifizierung ist ein längeres, gefördertes Praktikum im Betrieb, das auf eine Ausbildung vorbereitet. Sie gibt Jugendlichen und Betrieben Zeit, sich kennenzulernen.
Einwilligung
Eine Einwilligung ist die freiwillige, informierte und jederzeit widerrufbare Zustimmung zur Verarbeitung personenbezogener Daten. Bei Minderjährigen ist je nach Alter die Zustimmung der Sorgeberechtigten nötig. Sie sollte verständlich und nachweisbar sein.
Employee Journey
Die Employee Journey beschreibt den gesamten Weg von Beschäftigten im Betrieb: Aufmerksamkeit, Bewerbung, Einstieg, Entwicklung, Wechsel und Abschied. Wer sie als Ganzes betrachtet, erkennt Schwachstellen und gute Momente.
Employee Net Promoter Score
Der Employee Net Promoter Score (eNPS) fragt Beschäftigte, wie wahrscheinlich sie ihren Betrieb als Arbeitgeber weiterempfehlen würden. Aus den Antworten ergibt sich eine einfache Kennzahl zur Stimmung, die im Zeitverlauf verglichen werden kann.
Employer Branding
Employer Branding ist der Aufbau und die Pflege einer Arbeitgebermarke. Es geht darum, glaubwürdig zu zeigen, wie es ist, in einem Betrieb zu arbeiten oder dort zu lernen. Es wirkt nach außen (Bewerbende) und nach innen (Beschäftigte). Glaubwürdigkeit entsteht durch echte Einblicke, nicht durch Hochglanz-Versprechen.
Employer Value Proposition
Die Employer Value Proposition (EVP) ist das Nutzenversprechen eines Arbeitgebers: Was bietet er, das andere nicht oder weniger bieten? Typische Bausteine sind Entwicklung, Atmosphäre, Sicherheit, Sinn, Vergütung und Flexibilität. Eine gute EVP ist konkret, belegbar und auf die Zielgruppe zugeschnitten.
Exit-Interview
Ein Exit-Interview ist ein Gespräch beim Ausscheiden. Es klärt, warum jemand geht, und liefert Hinweise zur Verbesserung. Offene Antworten gibt es eher, wenn das Gespräch freundlich ist und die Person wirklich gehört wird.
Extrinsische Motivation
Extrinsisch motiviert ist, wer etwas wegen äußerer Anreize tut, etwa Belohnung, Lob oder Druck. Sie wirkt kurzfristig, kann aber innere Motivation verdrängen, wenn sie das Tun nur noch zum Mittel für die Belohnung macht.
Fachkräftemangel
Fachkräftemangel bedeutet, dass offene Stellen nicht mit passend qualifizierten Personen besetzt werden können. Er zeigt sich je nach Region und Beruf unterschiedlich. Ausbildung, Weiterbildung, Zuwanderung und attraktive Bedingungen sind mögliche Antworten.
Fair Play
Fair Play bedeutet, sich an Regeln zu halten, respektvoll zu spielen und auch bei Niederlagen sportlich zu bleiben. Es ist Grundlage jedes Turniers und gut als Beobachtungsmerkmal von Teamverhalten.
Feedback-Loop
Ein Feedback-Loop ist der Kreislauf aus Handlung, unmittelbarer Rückmeldung und Anpassung. In Spielen entsteht er ständig: Ich handle, sehe sofort das Ergebnis und versuche es besser. Diese schnelle Rückmeldung gilt als einer der Gründe, warum Spiele motivieren. In Ausbildung und Personalarbeit fehlt sie oft, weil Rückmeldungen spät oder gar nicht kommen.
Feedbackkultur
Eine Feedbackkultur ist die Gewohnheit, regelmäßig, offen und respektvoll Rückmeldungen zu geben und anzunehmen. Sie fördert Lernen und Vertrauen. In Spielen ist Rückmeldung selbstverständlich, im Arbeitsalltag oft nicht.
Firmenturnier
Ein Firmenturnier ist ein Wettbewerb in einem Spiel, an dem Beschäftigte, Auszubildende oder externe Teams teilnehmen. Ziele sind Zusammenhalt, Sichtbarkeit als Arbeitgeber oder Gespräche mit Nachwuchs. Entscheidend sind ein passendes Spiel, faire Regeln, geprüfte Rechte und Jugendschutz sowie gute Technik und Moderation.
Bei GameRecruit: Eine Schritt-für-Schritt-Checkliste finden Sie im Artikel „Firmenturnier planen“.
Flow
Flow ist ein Zustand voller Konzentration und Versunkenheit in eine Tätigkeit. Der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi beschrieb ihn als Gleichgewicht zwischen Herausforderung und Können: Ist eine Aufgabe zu leicht, entsteht Langeweile, ist sie zu schwer, entsteht Überforderung. Gute Spiele steuern genau dieses Gleichgewicht über den Schwierigkeitsgrad.
Fluktuation
Fluktuation bezeichnet das Ausscheiden von Beschäftigten aus einem Betrieb, meist als Quote pro Jahr angegeben. Hohe Fluktuation ist teuer, weil Wissen geht und Nachbesetzung Zeit und Geld kostet. In der Ausbildung ist die Quote vorzeitiger Vertragslösungen eine wichtige Kennzahl.
Free-to-Play
Free-to-Play-Spiele sind kostenlos spielbar und finanzieren sich über Käufe im Spiel oder Werbung. Bei Jugendlichen sind Kaufanreize ein Thema für Eltern und Medienerziehung. Bei Veranstaltungen sollte man vorab prüfen, ob Käufe möglich sind.
Fremdeinschätzung
Bei der Fremdeinschätzung beurteilen andere, zum Beispiel Beobachtende oder Ausbildende, das Verhalten einer Person. Sie ist hilfreich, wenn sie auf konkreten Beobachtungen beruht und mit der Selbsteinschätzung verglichen wird.
Führung
Führung bedeutet, Menschen zu orientieren, zu unterstützen und Ziele zu klären. Für Auszubildende sind Führungskräfte und Ausbildende oft das Gesicht des Betriebs. Respekt, Verlässlichkeit und Rückmeldung zählen besonders.
Game Design
Game Design ist die Gestaltung von Regeln, Zielen und Erlebnissen eines Spiels. Gutes Design sorgt für klare Ziele, passende Schwierigkeit und Rückmeldung. Dieses Wissen lässt sich auf Lernen und Recruiting übertragen.
Game Design Elements
Game Design Elements sind Bausteine aus Spielen, etwa Punkte, Level, Abzeichen (Badges), Ranglisten, Aufgaben (Quests), Fortschrittsbalken und Rückmeldungen. Sie allein machen noch keine gute Gamification. Entscheidend ist, ob sie ein echtes Ziel unterstützen und nicht bloß dekorieren.
Game-based Assessment
Game-based Assessment (spielbasierte Diagnostik) nutzt Spiele oder spielähnliche Aufgaben, um Verhalten zu beobachten oder Fähigkeiten zu erfassen. Es gibt zwei Richtungen: Verfahren, die Spielleistung als Testwert auswerten, und Verfahren, die das Spiel als Beobachtungssituation nutzen, in der Menschen sehen, wie jemand kommuniziert, plant und mit Rückschlägen umgeht. Die zweite Richtung ist näher am klassischen Assessment Center.
Bei GameRecruit: GameRecruit nutzt Spiele als Beobachtungssituation: Geschulte Beobachtende geben Rückmeldung zu Verhalten, es gibt keine Noten.
Game-based Learning
Game-based Learning ist Lernen mit Spielen oder spielerischen Aufgaben. Das Spiel ist hier das Lernmittel. Es kann Inhalte erfahrbar machen und Motivation steigern, ersetzt aber nicht die Reflexion nach dem Spiel.
Gamification
Gamification bedeutet, Elemente aus Spielen in Zusammenhängen außerhalb von Spielen einzusetzen, etwa im Lernen, im Recruiting oder im Marketing. Die gebräuchliche Definition von Deterding und anderen (2011) lautet: Einsatz von Spieldesign-Elementen in spielfremden Kontexten. Gamification ist kein fertiges Spiel, sondern ein Gestaltungsprinzip.
Gaming Disorder
Gaming Disorder (Computerspielsucht) ist ein Verhaltensmuster, bei dem Spielen die Kontrolle über andere Lebensbereiche übernimmt. Die Weltgesundheitsorganisation führt sie in der ICD-11 als Gesundheitsstörung auf. Betroffen ist nur ein kleiner Teil der Spielenden. Bei Aktionen mit Jugendlichen gehören Pausen und Aufklärung dazu.
Gemeinnützigkeit im E-Sport
Gemeinnützigkeit entscheidet, ob Vereine steuerliche Vorteile nutzen können. Für E-Sport wurde sie in Deutschland lange diskutiert und war Gegenstand politischer Debatten. Für Vereine ist die aktuelle Rechtslage zu prüfen, zum Beispiel beim Finanzamt oder beim Verband.
Generation Z
Als Generation Z werden meist die Geburtsjahrgänge von etwa 1997 bis 2012 bezeichnet. Solche Zuschreibungen sind grob und gelten nie für alle. Für die Ausbildung sind sie nur als Hinweis nützlich: Digitale Kanäle, klare Kommunikation, Sinn und konkrete Einblicke zählen für viele Jugendliche stark.
Ghosting
Ghosting bedeutet, dass sich jemand ohne Erklärung nicht mehr meldet. Es kommt auf beiden Seiten vor: Bewerbende erscheinen nicht zum Termin, Betriebe antworten nicht. Klare Kommunikation, kurze Wege und freundliche Erinnerungen senken das Risiko.
Growth Mindset
Ein Growth Mindset (Wachstumsdenken) ist die Überzeugung, dass Fähigkeiten durch Übung und Anstrengung wachsen können. Das Konzept stammt von Carol Dweck. Rückmeldungen, die Lernen betonen statt Talent, unterstützen es.
Gruppendiskussion
In der Gruppendiskussion besprechen mehrere Personen ein Thema oder lösen gemeinsam eine Aufgabe, während Beobachtende ihr Verhalten notieren. Sie zeigt Kommunikation, Zuhören und Zusammenarbeit.
Gruppendynamik
Gruppendynamik beschreibt die Prozesse in Gruppen, etwa Rollenbildung, Einfluss und Zusammenhalt. Wer sie versteht, kann Zusammenarbeit gezielter gestalten und im Spiel beobachten.
Gruppenphase
In der Gruppenphase spielen Teams zunächst in kleinen Gruppen gegeneinander. Die Besten kommen in die nächste Runde. Sie sorgt dafür, dass alle mehrere Spiele haben, auch wenn sie früh verlieren.
Gütekriterien
Gütekriterien beschreiben, wie gut ein Verfahren ist. Die drei wichtigsten sind Objektivität, Reliabilität und Validität. Sie helfen zu beurteilen, ob ein Test, ein Interview oder ein Spiel verlässliche Aussagen liefert.
Handwerkskammer
Die Handwerkskammer (HWK) vertritt das Handwerk in Deutschland. Sie führt die Handwerksrolle, berät Betriebe zur Ausbildung und organisiert Prüfungen. Für Berufe im Handwerk ist sie die zuständige Stelle.
Hybrid-Event
Ein Hybrid-Event verbindet Präsenz und Online: Ein Teil spielt vor Ort, ein Teil von zu Hause, oft mit Livestream. Es erreicht mehr Menschen, verlangt aber mehr Technik und Planung.
Hybrides Arbeiten
Hybrides Arbeiten kombiniert Präsenz im Betrieb mit Arbeit an anderen Orten. Die Mischung wird im Team vereinbart. Zusammenhalt entsteht dabei vor allem in gemeinsamen Präsenzzeiten und Aktivitäten.
Industrie- und Handelskammer
Die Industrie- und Handelskammer (IHK) ist die Selbstverwaltung der Wirtschaft in Deutschland. Sie berät Ausbildungsbetriebe, trägt Ausbildungsverträge ein und nimmt Prüfungen ab. In Österreich und der Schweiz bestehen vergleichbare Strukturen mit anderen Namen.
Inklusion
Inklusion heißt, dass alle Menschen teilhaben können, auch Menschen mit Behinderung oder Beeinträchtigung. Im Recruiting bedeutet das barrierefreie Verfahren, individuelle Anpassungen und eine offene Haltung.
Intrinsische Motivation
Intrinsisch motiviert ist, wer etwas um der Sache willen tut. Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan nennt drei Grundbedürfnisse, die sie fördern: Autonomie (selbst entscheiden), Kompetenzerleben (etwas können) und soziale Eingebundenheit (dazugehören). Gute Spiele bedienen alle drei. Äußere Anreize wie Punkte können unterstützen, ersetzen sie aber nicht.
Jugendschutzgesetz
Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) regelt in Deutschland unter anderem Altersfreigaben für Medien und Veranstaltungen. Die USK-Kennzeichen sind dabei verbindlich. Bei Turnieren mit Jugendlichen müssen Freigaben und Aufsicht beachtet werden.
K.-o.-System
Im K.-o.-System scheidet aus, wer ein Spiel verliert. Es ist schnell und spannend, aber für Teams, die früh verlieren, wenig Spielzeit. Für Firmenturniere ist es oft nur mit Ergänzungen sinnvoll.
Karrieremesse
Auf einer Karrieremesse stellen sich Betriebe Interessierten vor. Für Ausbildungen sind Schul- und Berufsmessen wichtig. Stände fallen auf, wenn Besuchende etwas tun können, etwa ein kurzes Spiel, und wenn Gespräche auf Augenhöhe stattfinden.
Bei GameRecruit: Ein Teamspiel am Stand schafft Gespräche und zeigt, wie der Betrieb tickt.
Karriereseite
Die Karriereseite ist der Bereich der Firmenwebsite für Bewerbende. Sie zeigt offene Stellen, Ausbildungsberufe, Einblicke und den Bewerbungsweg. Wichtig sind eine einfache Bedienung am Handy, wenige Pflichtfelder und eine schnelle Antwort.
KI im Recruiting
Künstliche Intelligenz kann im Recruiting Texte sortieren, Termine planen oder Profile vorschlagen. Die EU stuft viele solcher Systeme als Hochrisiko-Anwendungen ein. Wichtig sind Transparenz, menschliche Aufsicht und die Prüfung auf Verzerrungen. Eine Entscheidung über Menschen sollte nie allein bei der Software liegen.
Kompetenz
Eine Kompetenz ist die Fähigkeit, in einer bestimmten Situation erfolgreich zu handeln. Sie verbindet Wissen, Können und Haltung. Kompetenzen sind nur über Verhalten erkennbar, deshalb setzen Beobachtungsverfahren auf konkrete Situationen und Aufgaben.
Kompetenzerleben
Kompetenzerleben ist das Gefühl, etwas zu können und Fortschritte zu machen. Spiele fördern es durch passende Schwierigkeit und schnelle Rückmeldung. In der Ausbildung hilft es, Erfolge sichtbar zu machen.
Kompetenzmodell
Ein Kompetenzmodell beschreibt, welche Kompetenzen für Aufgaben oder Berufe wichtig sind und in welchen Stufen sie ausgeprägt sein können. Es ist die Grundlage für Beobachtungsfelder und Rückmeldungen.
Konfliktfähigkeit
Konfliktfähigkeit ist die Fähigkeit, Meinungsverschiedenheiten sachlich anzusprechen und gemeinsam Lösungen zu finden. Sie zeigt sich in Spielen, wenn Teams unter Druck unterschiedliche Vorschläge haben.
Kooperatives Spiel
In einem kooperativen Spiel arbeiten Spielende gemeinsam gegen das Spiel statt gegeneinander. Es fördert Absprache und gegenseitige Hilfe und eignet sich gut für Beobachtung von Zusammenarbeit.
Bei GameRecruit: Die Teamspiele von GameRecruit Next sind kooperativ gebaut.
LAN-Party
Eine LAN-Party ist ein Treffen, bei dem Spielende ihre Geräte vor Ort vernetzen und gemeinsam spielen. Sie verbindet Spiel und persönliche Begegnung. Planung braucht Platz, Strom, Netzwerk und Jugendschutz.
Lehre in Österreich
In Österreich heißt die duale Ausbildung Lehre. Lehrlinge arbeiten im Betrieb und besuchen die Berufsschule. Die Lehrzeit dauert je nach Beruf meist zwei bis vier Jahre und endet mit der Lehrabschlussprüfung.
Lernkurve
Die Lernkurve beschreibt, wie sich Können mit Übung entwickelt: meist schnelle Fortschritte am Anfang, später langsamere. In Spielen und in der Ausbildung hilft es, die Kurve mit passenden Etappen zu begleiten.
Level
Ein Level ist eine Stufe in einem Spiel mit zunehmender Schwierigkeit. Es strukturiert Lernen in kleine, erreichbare Schritte und macht Fortschritt sichtbar. Dieses Prinzip lässt sich auf Ausbildung und Onboarding übertragen: klare Etappen mit Zielen und Rückmeldungen.
Liga
Eine Liga ist ein Wettbewerb, in dem Teams über einen längeren Zeitraum gegeneinander antreten und eine Tabelle entsteht. Für Vereine und Schulen gibt es Ligen auf lokaler und regionaler Ebene.
Löschkonzept
Ein Löschkonzept legt fest, welche Daten wie lange aufbewahrt und wann gelöscht werden. Bei Bewerbungen sind kurze Fristen üblich. Das Konzept sollte dokumentiert und gelebt werden.
Mentoring
Beim Mentoring begleitet eine erfahrene Person eine weniger erfahrene über einen längeren Zeitraum. Sie gibt Orientierung, teilt Wissen und hilft bei Entscheidungen. Es fördert Bindung und Entwicklung.
Microlearning
Microlearning vermittelt Wissen in sehr kleinen, kurzen Einheiten von wenigen Minuten. Es eignet sich für Handy, Pausen und Wiederholung und ist gut mit Spielelementen kombinierbar.
Mitarbeiterbefragung
In einer Mitarbeiterbefragung geben Beschäftigte anonym Rückmeldung zu Arbeitsbedingungen, Führung und Zufriedenheit. Sie wirkt nur, wenn die Ergebnisse besprochen werden und sichtbare Folgen haben.
Mitarbeiterempfehlung
Bei der Mitarbeiterempfehlung (Referral) empfehlen Beschäftigte Bekannte für offene Stellen oder Ausbildungsplätze. Empfohlene Personen passen oft gut und bleiben häufiger. Prämien sind möglich, wichtiger ist aber, dass Beschäftigte gern vom Betrieb erzählen.
Mitarbeiterengagement
Mitarbeiterengagement (Engagement) beschreibt, wie viel Energie, Einsatz und Identifikation Beschäftigte in ihre Arbeit einbringen. Es hängt von Sinn, Wertschätzung, Handlungsspielraum und Zusammenarbeit ab.
Mitarbeitergespräch
Das Mitarbeitergespräch ist ein regelmäßiges, vorbereitetes Gespräch zwischen Führungskraft und Beschäftigten über Zusammenarbeit, Ziele, Entwicklung und Zufriedenheit. Bei Auszubildenden sind kurze, häufige Gespräche besonders wertvoll.
Mobile Gaming
Mobile Gaming bezeichnet Spielen auf Smartphone und Tablet. Es ist die am weitesten verbreitete Form des Spielens, auch bei Menschen, die sich selbst nicht als Gamer sehen. Für Aktionen ist es niedrigschwellig, weil jede Person ein Gerät mitbringt.
Moderation
Die Moderation führt durch die Veranstaltung, erklärt Regeln, hält die Stimmung und schafft Fairness. Gute Moderation verbindet Spielende und Zuschauende und gibt auch Einsteigerinnen und Einsteigern Sicherheit.
Multiplayer
Ein Multiplayer-Spiel wird von mehreren Personen gleichzeitig gespielt, lokal oder online. Es ermöglicht Zusammenarbeit und Wettbewerb und braucht klare Regeln und gute Technik.
Netzwerk-Infrastruktur
Die Netzwerk-Infrastruktur sorgt für stabile Verbindungen bei Veranstaltungen. Bei Turnieren sind kabelgebundene Verbindungen verlässlicher als WLAN. Tests am Vortag vermeiden Pannen.
New Work
New Work steht für neue Formen des Arbeitens: mehr Selbstbestimmung, flexible Orte und Zeiten, Zusammenarbeit auf Augenhöhe. Der Begriff wird unterschiedlich gebraucht, im Kern geht es um Sinn, Freiheit und Verantwortung.
Normierung
Bei der Normierung werden Ergebnisse mit einer Vergleichsgruppe verglichen, damit einzelne Werte eingeordnet werden können. Ohne Normierung sind Testwerte schwer zu deuten. Für Spiele ohne Eignungsurteil ist sie nicht nötig.
Notfallplan
Ein Notfallplan regelt, was bei Technikausfall, Verletzung oder Konflikt passiert. Er benennt Ansprechpersonen und Ersatzlösungen. Bei Veranstaltungen mit Jugendlichen gehört er zur Pflichtvorbereitung.
Objektivität
Objektivität bedeutet, dass das Ergebnis nicht davon abhängt, wer das Verfahren durchführt oder auswertet. Feste Abläufe, klare Kriterien und geschulte Beobachtende erhöhen sie.
Onboarding
Onboarding ist die Einarbeitung neuer Beschäftigter oder Auszubildender, oft schon vor dem ersten Arbeitstag (Preboarding). Gutes Onboarding erklärt Abläufe, stellt Ansprechpersonen vor und schafft frühe Erfolgserlebnisse. Es senkt das Risiko, dass Menschen in den ersten Wochen wieder gehen.
Online-Turnier
Ein Online-Turnier findet über das Internet statt. Es erreicht Teilnehmende unabhängig vom Ort, braucht aber stabile Technik, klare Anmeldung und Regeln gegen Betrug.
Peer Learning
Beim Peer Learning lernen Gleichgestellte voneinander, etwa Auszubildende im zweiten und im ersten Jahr. Es stärkt Verständnis, Verantwortungsgefühl und Zusammenhalt.
Peripherie
Peripherie sind Zubehörgeräte wie Controller, Tastatur, Maus und Headset. Bei Veranstaltungen sollten genügend Geräte bereitstehen und Hygiene sowie Barrierefreiheit bedacht werden.
Persona
Eine Persona ist eine beispielhafte Beschreibung einer Zielperson mit Alter, Interessen, Fragen und Gewohnheiten. Sie hilft, Ansprache und Kanäle passend zu wählen, zum Beispiel für Auszubildende in einer Region.
Personalbeschaffung
Personalbeschaffung umfasst alle Maßnahmen, um offene Stellen zu besetzen, intern wie extern. Dazu gehören Stellenanzeigen, Netzwerke, Empfehlungen und Kooperationen mit Schulen oder Agenturen.
Personalentwicklung
Personalentwicklung fördert die Kompetenzen der Beschäftigten durch Schulung, Aufgabenwechsel, Mentoring und Karrierewege. Sie ist ein wichtiger Bindungsfaktor, weil sie Perspektiven schafft.
Personalmarketing
Personalmarketing wendet Methoden des Marketings auf die Gewinnung und Bindung von Personal an. Es umfasst Zielgruppenanalyse, Botschaften, Kanäle und Erfolgsmessung. Employer Branding ist ein Teil davon.
Personalplanung
Die Personalplanung ermittelt, wie viele Beschäftigte mit welchen Fähigkeiten ein Betrieb künftig braucht. Sie berücksichtigt Ruhestände, Wachstum und Ausbildung und bildet die Grundlage für die Planung von Ausbildungsplätzen.
Persönlichkeitstest
Persönlichkeitstests erfassen Eigenschaften und Vorlieben, meist per Fragebogen. Ihre Aussagekraft für berufliche Entscheidungen ist begrenzt, und sie sollten sorgfältig und transparent eingesetzt werden. Für Jugendliche sind Rückmeldungen ohne Etikett besser.
Postkorbübung
Die Postkorbübung ist eine klassische Übung im Assessment Center. Teilnehmende sortieren und bearbeiten eine Reihe von Aufgaben, Nachrichten und Terminen und müssen Prioritäten setzen. Sie zeigt Organisation und Entscheidungsfähigkeit.
Potenzialanalyse
Eine Potenzialanalyse macht Stärken und Interessen sichtbar, besonders in der Berufsorientierung. Sie ist kein Eignungstest, sondern ein Angebot zur Selbsterkundung, oft in Gruppenübungen und mit Rückmeldung.
Präsentationsübung
In einer Präsentationsübung stellen Teilnehmende ein Thema vor und beantworten Fragen. Beobachtet werden Aufbau, Verständlichkeit und Umgang mit Rückfragen, nicht Showtalent.
Preboarding
Preboarding ist die Zeit zwischen Zusage und erstem Arbeitstag. Betriebe halten Kontakt, schicken Informationen und laden zu einem Kennenlernen ein. Das senkt das Risiko, dass jemand doch absagt, und erleichtert den Start.
Probezeit
Die Probezeit ist ein Zeitraum zu Beginn, in dem beide Seiten sich leichter trennen können. In der Berufsausbildung beträgt sie nach dem Berufsbildungsgesetz mindestens einen und höchstens vier Monate. Sie sollte als Zeit zum Kennenlernen genutzt werden, mit regelmäßigen Gesprächen.
Problemlösekompetenz
Problemlösekompetenz umfasst, ein Problem zu verstehen, Ideen zu entwickeln, Lösungen auszuwählen und umzusetzen. Beobachtbar ist sie an Verhalten: Wird nachgefragt, werden Optionen verglichen, wird nach einem Fehler angepasst?
Profi-E-Sport
Im Profi-E-Sport spielen Teams und Einzelne hauptberuflich in internationalen Ligen um Preisgelder. Er ist öffentlich sichtbar, aber nur ein kleiner Ausschnitt des E-Sports. Für die meisten Betriebe sind lokale und regionale Angebote relevanter.
Psychologische Sicherheit
Psychologische Sicherheit bedeutet, dass Menschen in einem Team Fragen stellen, Fehler zugeben und Ideen äußern können, ohne Nachteile zu fürchten. Der Begriff stammt von Amy Edmondson. Er ist eine Voraussetzung für Lernen und Zusammenarbeit.
Quality of Hire
Quality of Hire beschreibt, wie gut eingestellte Personen zur Stelle und zum Betrieb passen, zum Beispiel gemessen an Leistung, Verbleib und Zufriedenheit nach einem Jahr. Sie ist schwerer zu messen als Zeit oder Kosten, aber aussagekräftiger.
Quereinstieg
Ein Quereinstieg ist der Wechsel in einen Beruf ohne die typische Ausbildung dafür. Betriebe, die Quereinsteigende gezielt ansprechen und einarbeiten, erschließen zusätzliche Zielgruppen.
Quest
Eine Quest ist eine Aufgabe in einem Spiel mit Ziel und Belohnung. Das Prinzip lässt sich auf Ausbildung übertragen: kleine, klar definierte Etappen mit sichtbarem Ergebnis, etwa eine Start-Quest für den ersten Arbeitstag.
Rangliste
Eine Rangliste (Leaderboard) ordnet Spielende nach Punkten. Sie motiviert manche, verunsichert andere. In Bildungs- und Auswahlsituationen sollten Ranglisten mit Bedacht und möglichst nicht öffentlich eingesetzt werden.
Raumkonzept
Das Raumkonzept plant Fläche, Wege, Spielplätze, Pausenbereiche und Zuschauerzonen. Es berücksichtigt Barrierefreiheit, Lautstärke und Sicherheit.
Recht am eigenen Bild
Das Recht am eigenen Bild schützt davor, dass Fotos und Videos ohne Zustimmung veröffentlicht werden. Bei Veranstaltungen und Schulaktionen braucht es eine ausdrückliche Einwilligung, bei Minderjährigen der Sorgeberechtigten.
Recruiting-Funnel
Der Recruiting-Funnel beschreibt die Stufen auf dem Weg zur Einstellung: Aufmerksamkeit, Interesse, Bewerbung, Auswahl, Zusage. An jeder Stufe gehen Menschen verloren. Wer die Übergänge misst, sieht, wo der Prozess hakt.
Recrutainment
Recrutainment verbindet Recruiting und Entertainment. Gemeint sind Auswahl- und Ansprachemaßnahmen, die spielerisch sind, etwa Online-Spiele, Quizformate, Challenges oder Turniere. Das Ziel ist, Aufmerksamkeit zu gewinnen und Fähigkeiten oder Interessen sichtbar zu machen, ohne den Ernst der Entscheidung zu verlieren.
Regelwerk
Das Regelwerk legt fest, wie gespielt wird, welche Einstellungen gelten, was erlaubt ist und wie bei Verstößen verfahren wird. Es sollte vorab verständlich verteilt werden.
Reliabilität
Reliabilität heißt Zuverlässigkeit: Ein Verfahren liefert bei wiederholter Anwendung vergleichbare Ergebnisse. Mehrere Beobachtende und feste Kriterien erhöhen die Reliabilität.
Remote Work
Remote Work bedeutet, dass Arbeit nicht im Betrieb, sondern an einem anderen Ort, meist zu Hause, erledigt wird. Sie braucht klare Absprachen, gute Technik und bewusste Pflege des Teamgefühls.
Resilienz
Resilienz ist die Fähigkeit, mit Belastungen, Rückschlägen und Veränderungen umzugehen und handlungsfähig zu bleiben. Sie lässt sich stärken, etwa durch Unterstützung, Erfolgserlebnisse und Lernen aus Fehlern.
Rollenspiel im Assessment
Im Rollenspiel übernehmen Teilnehmende eine vorgegebene Rolle, zum Beispiel in einem Kundengespräch. Beobachtende achten darauf, wie sie sprechen, zuhören und reagieren. Wichtig ist eine klare Rollenanweisung und eine faire Auswertung.
Rückmeldegespräch
Im Rückmeldegespräch erfahren Teilnehmende, was beobachtet wurde. Gute Rückmeldungen sind konkret, wertschätzend und nennen Beispiele. Sie schließen mit Anregungen für nächste Schritte.
Bei GameRecruit: Bei GameRecruit gibt es Rückmeldungen zu Verhalten, keine Noten.
Saison
Eine Saison ist ein festgelegter Zeitraum, in dem eine Liga ausgetragen wird. Saisons geben Struktur, Ziele und Höhepunkte und lassen sich auf Ausbildungsjahre übertragen.
Schülerpraktikum
Ein Schülerpraktikum gibt Jugendlichen für wenige Tage Einblick in einen Beruf. Es ist ein wichtiger Weg zur Berufsorientierung und für Betriebe eine Chance, Nachwuchs zu erleben. Eine gute Betreuung und eine Rückmeldung am Ende machen den Unterschied.
Schwierigkeitsgrad
Der Schwierigkeitsgrad bestimmt, wie anspruchsvoll ein Spiel ist. Er sollte zur Gruppe passen: nicht zu leicht, nicht zu schwer. Anpassbarer Schwierigkeitsgrad macht ein Spiel für unterschiedliche Menschen zugänglich.
Selbstbestimmungstheorie
Die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan beschreibt Motivation anhand von drei Grundbedürfnissen: Autonomie, Kompetenzerleben und soziale Eingebundenheit. Wo sie erfüllt sind, entsteht nachhaltige Motivation. Die Theorie wird oft zur Erklärung der Wirkung von Spielen herangezogen.
Selbsteinschätzung
Bei der Selbsteinschätzung beschreiben Menschen ihre eigenen Stärken. Sie ist ein guter Gesprächsanlass, aber verzerrt, weil Menschen sich über- oder unterschätzen können. Sie ergänzt Fremdbeobachtung sinnvoll.
Selbstwirksamkeit
Selbstwirksamkeit ist die Überzeugung, durch eigenes Handeln etwas bewirken zu können. Sie wächst durch Erfolgserlebnisse in erreichbaren Aufgaben und durch ermutigende Rückmeldung.
Serious Game
Ein Serious Game ist ein Spiel, dessen Hauptzweck nicht Unterhaltung ist, sondern Lernen, Training oder Information, zum Beispiel ein Simulationsspiel für Erste Hilfe oder ein Planspiel für Logistik. Es unterscheidet sich von Gamification dadurch, dass es ein vollständiges Spiel ist und nicht nur einzelne Spielelemente einsetzt.
Shooter
Ein Shooter ist ein Spiel, in dem Spielende mit Waffen kämpfen, meist aus der Ich-Perspektive. Viele Titel sind erst ab 16 oder 18 Jahren freigegeben. Für Schule und Jugendarbeit sind sie meist nicht geeignet, im Wettbewerbs-E-Sport sind sie dennoch verbreitet. Die Altersfreigabe entscheidet.
Shoutcaster
Shoutcaster sind Kommentatorinnen und Kommentatoren, die Spiele live erklären und Spannung erzeugen. Bei Veranstaltungen machen sie Spiele auch für Zuschauende verständlich und lassen sich gut mit Moderation verbinden.
Siegerehrung
Die Siegerehrung würdigt Gewinnende und alle Teilnehmenden. Sie ist ein Moment der Anerkennung und prägt die Erinnerung. Preise für Fair Play und Teamgeist bieten zusätzlich Gelegenheit für Wertschätzung.
Singleplayer
Ein Singleplayer-Spiel wird allein gespielt. Es eignet sich für Selbstlernen und Aufmerksamkeit, zeigt aber weniger über Zusammenarbeit als Mehrspieler-Spiele.
Situational Judgement Test
Ein Situational Judgement Test legt Bewerbenden kurze Alltagssituationen vor und fragt, wie sie handeln würden. Er prüft Urteilsvermögen und ist ein Vorläufer vieler spielbasierter Verfahren.
Social-Media-Recruiting
Social-Media-Recruiting nutzt Kanäle wie Instagram, TikTok oder LinkedIn, um Bewerbende anzusprechen. Entscheidend sind kurze, echte Inhalte und schnelle Antworten auf Nachrichten.
Soft Skills
Soft Skills sind überfachliche Fähigkeiten wie Kommunikation, Zusammenarbeit, Kritikfähigkeit oder Lernbereitschaft. Der Begriff ist unscharf. In der Praxis hilft es, ihn in beobachtbares Verhalten zu übersetzen und für den jeweiligen Beruf zu präzisieren.
Soziale Eingebundenheit
Soziale Eingebundenheit ist das Bedürfnis, dazuzugehören und mit anderen verbunden zu sein. Teamspiele und gemeinsame Erlebnisse bedienen es und stärken Bindung.
Spieleentwicklung
Spieleentwicklung (Game Development) ist die Herstellung von Spielen: Idee, Design, Programmierung, Grafik, Ton und Tests. Sie ist ein Berufsfeld mit vielen Rollen und für Jugendliche ein möglicher Berufsweg.
Spieleplattform
Eine Spieleplattform ist das Gerät oder System, auf dem gespielt wird: Spielkonsole, PC, Smartphone oder Tablet. Bei Veranstaltungen entscheidet die Plattform über Technik, Kosten und die Menschen, die mitmachen können.
Spielertypen nach Bartle
Richard Bartle unterschied vier Spielertypen: Achiever (Ziele erreichen), Explorer (entdecken), Socializer (gemeinsam spielen) und Killer (gewinnen im Wettbewerb). Das Modell ist vereinfacht, hilft aber zu überlegen, wen ein Spiel anspricht.
Spielgenre
Ein Genre ordnet Spiele nach ihrer Art, zum Beispiel Strategie, Sport, Rollenspiel oder Rätsel. Je nach Genre stehen andere Fähigkeiten im Vordergrund: Planung, Reaktion, Abstimmung oder Geduld.
Spielmechanik
Die Spielmechanik ist das Regelwerk, das bestimmt, was Spielende tun können und wie das Spiel reagiert. Beispiele sind Takt und Timing, Reihenfolgen, Verteilen von Ressourcen oder Zusammenarbeit unter Zeitdruck. Welche Mechanik passt, hängt davon ab, welches Verhalten sichtbar werden soll.
Bei GameRecruit: Die Berufsfeld-Modelle von GameRecruit Next nutzen je Modell unterschiedliche Mechaniken, abgestimmt auf die Beobachtungsfelder.
Sportspiel
Ein Sportspiel simuliert einen Sport am Bildschirm, zum Beispiel Fußball. Es ist für viele sofort verständlich, besonders als Teamspiel, und eignet sich gut für Turniere mit Einsteigerinnen und Einsteigern.
Stadtmeisterschaft
Eine Stadtmeisterschaft ist ein lokaler Wettbewerb, an dem Vereine, Schulen und Betriebe teilnehmen. Sie ist ein Weg, Gemeinschaft in der Region zu stärken und oft Anlass für Kooperationen mit Kommunen und Förderern.
Stellenanzeige
Die Stellenanzeige beschreibt Aufgaben, Anforderungen und Rahmenbedingungen einer Stelle oder Ausbildung. Gute Anzeigen sind konkret, ehrlich und in der Sprache der Zielgruppe geschrieben. Bei Ausbildungen helfen Einblicke in den Alltag und eine klare Unterscheidung in Muss, Kann und Lernbar.
Stellenbeschreibung
Die Stellenbeschreibung hält intern fest, welche Aufgaben, Verantwortung und Anforderungen mit einer Stelle verbunden sind. Sie ist Grundlage für Anzeige, Vergütung und das Anforderungsprofil.
Strategiespiel
In einem Strategiespiel zählen Planung, Ressourcenverwaltung und Entscheidungen auf Sicht. Es gibt Einzel- und Teamvarianten. Es zeigt, wie Menschen abwägen, priorisieren und sich im Team abstimmen.
Streaming
Beim Streaming übertragen Spielende ihr Spiel live im Internet, oft mit Kommentar und Chat. Streams sind ein wichtiger Kanal junger Zielgruppen. Bei Veranstaltungen kann ein Stream Reichweite bringen, braucht aber Einwilligungen und Rechtsklärung.
Streaming-Setup
Ein Streaming-Setup umfasst Kamera, Mikrofon, Software und Verbindung, mit denen ein Turnier live übertragen wird. Es braucht Planung für Ton, Bild und Einwilligungen der Gezeigten.
Strukturiertes Interview
Ein strukturiertes Interview stellt allen Bewerbenden dieselben, vorab festgelegten Fragen und bewertet die Antworten nach festen Kriterien. Es gilt als aussagekräftiger und fairer als ein freies Gespräch, weil Sympathie und Zufall weniger Einfluss haben.
Bei GameRecruit: Ein Spiel im Auswahltag ergänzt das Interview, weil es zeigt, was Worte allein nicht zeigen.
Talent Acquisition
Talent Acquisition bezeichnet die strategische Gewinnung von Fachkräften und Nachwuchs. Anders als reine Stellenbesetzung denkt sie langfristig: Zielgruppen verstehen, Beziehungen aufbauen und Arbeitgebermarke pflegen.
Talent Pool
Ein Talent Pool ist eine Datenbank mit Interessierten, die man für spätere Stellen oder Ausbildungsplätze im Blick behält. Voraussetzung ist die Einwilligung der Personen und eine saubere Pflege. Für Ausbildungsbetriebe ist er ein Weg, Kontakte aus Messen und Schulkooperationen nicht verloren gehen zu lassen.
Talent Relationship Management
Talent Relationship Management pflegt den Kontakt zu Interessierten, die noch nicht bewerben oder gerade nicht eingestellt werden. Dazu gehören Newsletter, Einladungen und persönliche Nachrichten. Voraussetzung ist die Einwilligung der Personen.
Teamentwicklung nach Tuckman
Bruce Tuckman beschrieb vier Phasen der Teamentwicklung: Forming (Kennenlernen), Storming (Konflikte), Norming (Regeln) und Performing (Leistung). Später kam Adjourning (Abschluss) hinzu. Gemeinsame Spiele können helfen, die Phasen zu durchlaufen.
Teamfähigkeit
Teamfähigkeit zeigt sich darin, wie jemand in der Zusammenarbeit handelt: zuhören, Aufgaben abstimmen, andere einbeziehen, Konflikte ansprechen, Ergebnisse gemeinsam tragen. Sie ist besonders gut in Gruppenspielen zu beobachten, in denen mehrere Personen ein gemeinsames Ziel erreichen müssen.
Teamrollen nach Belbin
Das Modell von Meredith Belbin beschreibt neun Rollen, die in Teams oft vorkommen, etwa Ideengeber, Umsetzer oder Koordinator. Es hilft zu erkennen, dass Teams verschiedene Stärken brauchen.
Time-to-Fill
Time-to-Fill misst die Zeit von der Freigabe einer Stelle bis zur Besetzung. Im Gegensatz zur Time-to-Hire betrachtet sie den gesamten Zeitraum, in dem die Stelle unbesetzt ist.
Time-to-Hire
Time-to-Hire misst die Zeit von der Veröffentlichung einer Stelle oder der ersten Kontaktaufnahme bis zur Zusage. Lange Zeiten kosten Bewerbende, weil sie in der Zwischenzeit anderswo zusagen. Gerade bei Ausbildungsplätzen zählen schnelle, freundliche Rückmeldungen.
Turnieradmin
Turnieradmins sorgen dafür, dass Regeln eingehalten werden, schlichten Streit und entscheiden bei Unklarheiten. Sie sind das Gegenstück zu Schiedsrichtern im klassischen Sport.
Turnierplattform
Eine Turnierplattform ist eine Software, die Anmeldung, Spielpläne und Ergebnisse eines Turniers verwaltet. Sie spart Arbeit und schafft Transparenz für Teilnehmende.
Turniersystem
Das Turniersystem legt fest, wie Spiele angesetzt werden: Ligasystem (alle gegen alle), K.-o.-System (wer verliert, scheidet aus), Gruppenphase mit Finale oder Schweizer System. Die Wahl bestimmt Dauer und Fairness.
Tutorial
Ein Tutorial erklärt ein Spiel in kurzen, praktischen Schritten, meist im Spiel selbst. Gute Tutorials lassen Menschen ausprobieren, statt viel zu erklären. Das Prinzip passt auf Onboarding und Schulungen.
Überbetriebliche Ausbildung
Überbetriebliche Ausbildung ergänzt die betriebliche Ausbildung in Lehrwerkstätten oder Bildungszentren, vor allem im Handwerk. Sie vermittelt Inhalte, die ein einzelner Betrieb nicht abdecken kann.
Überforderung und Unterforderung
Wer überfordert ist, verliert die Orientierung, wer unterfordert ist, die Lust. Gute Spiele und gute Ausbildung halten das Gleichgewicht, indem sie die Schwierigkeit anpassen und Rückmeldung geben.
Unternehmenskultur
Die Unternehmenskultur umfasst Werte, Haltungen und ungeschriebene Regeln eines Betriebs: wie man miteinander spricht, Entscheidungen trifft und mit Fehlern umgeht. Sie prägt Bindung und Arbeitgeberimage stärker als jedes Leitbild.
USK und PEGI
USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und PEGI (Pan European Game Information) sind Altersfreigaben für Spiele. In Deutschland sind USK-Kennzeichen rechtlich verbindlich, PEGI ist europaweit verbreitet. Bei Turnieren, Schulaktionen und Messen sollte vorab geprüft werden, welche Altersfreigabe ein Spiel hat und wer teilnehmen darf. Auch Nutzungsrechte für öffentliche Veranstaltungen sind vorab mit dem Spielehersteller zu klären.
Validität
Validität (Gültigkeit) zeigt, ob ein Verfahren tatsächlich misst, was es messen soll, und ob es etwas über den späteren Erfolg aussagt. Sie ist das wichtigste und schwierigste Gütekriterium.
Verbleibquote
Die Verbleibquote (Retention Rate) zeigt, wie viele Beschäftigte oder Auszubildende nach einem bestimmten Zeitraum noch im Betrieb sind. Sie ist das Gegenstück zur Fluktuation und ein wichtiger Indikator für Bindung.
Verhaltensanker
Verhaltensanker sind kurze Beispiele, die eine Bewertungsstufe beschreiben, zum Beispiel „fasst Beiträge anderer zusammen“. Sie machen Beobachtungen vergleichbar und helfen, Eindrücke in konkrete Verhaltensweisen zu übersetzen.
Videospiel
Ein Videospiel ist ein interaktives Spiel, das auf einem elektronischen Gerät gespielt wird, etwa Konsole, PC oder Handy. Spiele reichen von kurzen Rätseln bis zu großen Spielwelten. Für Betriebe ist wichtig: Die Vielfalt ist groß, pauschale Aussagen greifen zu kurz.
Vier-Seiten-Modell
Das Kommunikationsmodell von Friedemann Schulz von Thun beschreibt, dass jede Nachricht vier Seiten hat: Sachinhalt, Selbstoffenbarung, Beziehung und Appell. Es erklärt, warum Gespräche missverstanden werden, und ist in Kommunikationstrainings verbreitet.
Vorzeitige Vertragslösung
Eine vorzeitige Vertragslösung ist die Beendigung des Ausbildungsvertrags vor dem Ende der Ausbildungszeit. Gründe sind etwa falsche Erwartungen, Konflikte oder private Umstände. Ein guter Einstieg, klare Informationen vorab und Ansprechpersonen senken die Quote.
Work-Life-Balance
Work-Life-Balance beschreibt das Gleichgewicht zwischen Arbeit und Privatleben. Für viele Bewerbende, auch Jugendliche, zählen Arbeitszeiten, Planbarkeit und Freizeit stark bei der Wahl des Arbeitgebers.
Zufallsbelohnung
Zufallsbelohnungen (Lootboxen) sind Spielinhalte mit unbekanntem Inhalt, oft gegen Geld. Sie sind wegen ihrer Nähe zum Glücksspiel umstritten. Bei Aktionen mit Jugendlichen sind sie zu vermeiden.
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